3D
Эффект «3D и материалы» превращает плоскую фигуру в объёмное тело, которое можно поворачивать, освещать и наделять поверхностью, не расставаясь при этом с векторным изображением. Это динамический эффект: тело строится по лежащему под ним контуру, а этот контур остаётся полностью редактируемым, поэтому вы в любой момент можете изменить очертания, цвет или текст, и 3D-объект перестроится вокруг них.
Применение эффекта
Сначала выделите объект, затем выберите тип объекта в меню Эффект › 3D и материалы: Плоскость, Вытягивание и скос, Вращение или Раздувание. Каждый из них добавляет эффект и открывает панель 3D и материалы, где находятся остальные элементы управления. Ту же панель можно открыть отдельно через Окно › 3D и материалы или через Эффект › 3D и материалы › Панель «3D и материалы».
Чтобы панель могла что-либо сделать, нужно что-то выделить; если ничего не выделено, она сообщает об этом и делает элементы управления неактивными. Когда у объекта есть эффект, в верхней части панели появляются четыре кнопки типов объекта, так что одним щелчком можно превратить вытягивание во вращение, сохранив уже заданные поворот и освещение.
Поскольку это эффект, а не преобразование, его можно применить почти ко всему, что способен содержать контур: к фигуре, группе, обводке или динамическому тексту. Правка исходного объекта, например новое слово или сдвиг опорной точки, заново применяет эффект к изменённому изображению.
Четыре типа объекта
Тип объекта определяет, как плоская фигура превращается в тело. Выберите тот, который соответствует нужной вам форме.
Плоскость
«Плоскость» оставляет изображение плоским и размещает его в 3D-пространстве как карточку, поэтому всё, что она позволяет, — поворачивать и наклонять его. Глубину здесь задавать не нужно. Используйте этот тип, когда плоский рисунок должен располагаться под углом, например этикетка, лежащая на поверхности, или значок, наклонённый так, чтобы на нём играл свет, но без всякой толщины.
Вытягивание и скос
Вытягивание выдавливает фигуру строго назад, придавая ей толщину и превращая контур в сплошной блок. Скос скругляет или срезает передние и задние края, чтобы они не оставались острыми. Отверстия сохраняются: составной контур, например кольцо или буква с внутрибуквенным просветом, остаётся полым насквозь. Этот тип подходит для надписей, логотипов, значков и эмблем, которые должны выглядеть выпуклыми или вырезанными.
Вращение
«Вращение» поворачивает фигуру вокруг её левого края, подобно тому как профиль, вращаемый на токарном станке, описывает тело. Нарисуйте половину симметричного предмета — бокала, бутылки, миски, шахматной фигуры — и с помощью вращения сделайте его круглым. Угол вращения может быть меньше полного оборота, чтобы остался вырез, показывающий внутреннюю часть.
Раздувание
«Раздувание» выпячивает фигуру наружу, словно надутую воздухом подушку, придавая ей мягкую скруглённую лицевую сторону вместо плоской. Используйте его для мягких кнопок, пухлых значков, конфет и скруглённых наклеек, когда нужна выпуклость, а не жёсткий вытянутый край.
Глубина, скос и шаги
В разделе Объект находятся поля, задающие форму тела. Набор полей зависит от типа объекта, поэтому панель всегда показывает только те поля, которые влияют на выбранный тип.
| Поле | Для типов | Что задаёт |
|---|---|---|
| Глубина | Вытягивание и скос, Раздувание | Насколько далеко фигура выдавливается назад или насколько сильно она раздувается, в пикселях. |
| Скос | Вытягивание и скос | Размер скруглённого или срезанного края спереди и сзади, в пикселях; оставьте ноль, чтобы край был простым и прямым. |
| Угол | Вращение | Насколько далеко поворачивается профиль, вплоть до полного оборота в 360°. При меньшем угле объект остаётся открытым и видна его внутренняя часть. |
| Шаги | Вытягивание и скос, Вращение, Раздувание | Сколько сегментов составляют изогнутые части. Чем больше шагов, тем глаже поверхность; при меньшем числе она остаётся гранёной. |
У «Плоскости» ни одного из этих полей нет: у неё нет толщины, которую нужно описывать. Если изогнутое вращение или скруглённый скос выглядят слишком угловатыми, увеличьте число шагов; если вам намеренно нужен низкополигональный гранёный вид, уменьшите его.
Поворот объекта
Раздел Поворот определяет, как объект обращён к вам. Быстрее всего воспользоваться площадкой предварительного просмотра: перетаскивайте по ней влево и вправо, чтобы вращать объект из стороны в сторону, и вверх и вниз, чтобы наклонять его вперёд и назад. Для точных углов служат поля X, Y и Z, которые поворачивают объект вокруг соответствующей оси, каждое в пределах от -180° до 180°.
В меню поворота собраны готовые точки обзора, так что объект можно сразу поставить в стандартный вид, а не подбирать его вручную:
- Вне оси, спереди, сзади, слева, справа, сверху, снизу
- Виды в три четверти, показывающие одну главную грань и немного верхней или боковой стороны. Хороший вариант по умолчанию для тела, которое должно выглядеть объёмным.
- Изометрия слева, справа, сверху, снизу
- Настоящие изометрические виды, в которых три оси сокращены одинаково, а линии остаются параллельными. Подходят для технической графики и игровых изображений, где всё должно точно совпадать.
- Передний план, Назад, Слева, Справа, Сверху, Снизу
- Шесть прямых видов, смотрящих точно на одну из граней. Удобны для проверки формы или для плоской фронтальной подачи.
Выбор набора заполняет поля X, Y и Z; если изменить любое из них вручную, в меню отобразится Заказной поворот. Поле Перспектива, от 0° до 160°, определяет, насколько сильно объект уходит вглубь: при нуле стороны остаются параллельными, а по мере увеличения значения дальние края сходятся к точке схода, как сужается настоящий предмет, если смотреть на него вблизи. Добавьте немного перспективы для правдоподобного вида в три четверти или оставьте ноль, чтобы сохранить точную изометрию или фронтальный вид.
Освещение
Раздел Освещение определяет, откуда падает свет и насколько он жёсткий; именно от этого зависит, будет ли поверхность казаться выпуклой, вырезанной или скруглённой. Меню освещения предлагает четыре отправные точки: Стандартный, Диффузия, Сверху слева и Справа, а при любом изменении полей ниже в нём отображается Заказное освещение.
- Интенсивность
- Сила основного источника света в процентах. Чем выше значение, тем ярче освещённые грани и сильнее блики.
- Окружающий свет
- Заполняющий свет, который высветляет весь объект, в процентах, чтобы затенённые грани не проваливались в черноту. Увеличьте его для более мягкого и ровного вида, уменьшите для более глубокого контраста.
- Поворот
- Положение источника света вокруг объекта, от -180° до 180°; он переносит блик и тень на другую сторону.
- Высота
- Насколько высоко свет находится над объектом: от 0° (на одном уровне с ним, для длинных скользящих теней) до 90° (прямо сверху, для ровного освещения).
Диффузия даёт мягкую малоконтрастную поверхность; Сверху слева и Справа направляют свет с одной стороны для более драматичного, скульптурного вида. Начните с ближайшего по духу набора, а затем подстройте четыре поля по своему вкусу.
Материалы
Три кнопки материалов определяют, как поверхность отражает свет: Пластик, Матовый и Металл. Пластик даёт мягкий блеск с отчётливым бликом — обычный выбор для приветливого вида литого изделия. Матовый материал убирает блеск, давая плоскую ровную поверхность, похожую на бумагу, глину или печать. Металл даёт более жёсткий и контрастный блеск для хрома, золота и других полированных металлов. Материал работает вместе с освещением, поэтому, изменив одно, стоит проверить, как это сочетается с другим.
Сохранение эффекта и разбор
Всё описанное выше хранится как один динамический эффект объекта и указано на панели Оформление (⇧F6) со значком fx над заливками и обводками объекта. Щёлкните эту запись, чтобы снова открыть панель «3D и материалы», или удалите её там, чтобы вернуть объект в плоское состояние. На самой панели кнопка Удалить 3D снимает эффект с выделенного объекта.
Пока эффект динамический, изображение под ним остаётся простым редактируемым контуром, и именно поэтому вы можете продолжать настраивать форму, цвет и текст. Когда внешний вид окончательно определён и результат нужен в виде обычной векторной графики, например чтобы редактировать отдельные грани или передать файл дальше, воспользуйтесь кнопкой Разобрать как вектор на панели (то же, что Объект › Разобрать оформление). Тело превращается в контуры, и эффект перестаёт существовать, поэтому разбирайте копию, если позже вам может понадобиться изменить глубину или угол.