Scissor

3D

3D とマテリアルは、平らなシェイプを、回転させたり、照明を当てたり、表面を与えたりできる立体に変えます。しかも、ベクターアートワークを手放すことはありません。これはライブ効果です。立体は下にあるパスから描かれ、そのパスは完全に編集可能なまま残るため、輪郭、カラー、テキストをいつでも変更でき、3D はそれに合わせて作り直されます。

効果を開く

まずオブジェクトを選択し、効果 › 3D とマテリアルからオブジェクトの種類(平面、押し出しとベベル、回転体、膨張)を選びます。いずれも効果を追加し、残りの設定がある 3D とマテリアルパネルを開きます。同じパネルは、ウィンドウ › 3D とマテリアルや効果 › 3D とマテリアル › 3D とマテリアルパネルから単独で開くこともできます。

パネルは、何かが選択されていないと何もできません。何も選択されていない場合はその旨が表示され、設定項目はグレー表示になります。オブジェクトに効果が適用されると、パネル上部に 4 つのオブジェクトの種類のボタンが並ぶため、すでに設定した回転やライティングを保ったまま、ワンクリックでシェイプを押し出しから回転体に切り替えられます。

変換ではなく効果なので、シェイプ、グループ、アウトライン、ライブテキストなど、パスを含められるほとんどのものに適用できます。単語を打ち直したりアンカーポイントを少し動かしたりして元を編集すると、新しいアートワークで効果が再計算されます。

4 つのオブジェクトの種類

オブジェクトの種類によって、平らなシェイプをどのように立体として解釈するかが決まります。目的の形に合うものを選んでください。

平面

平面はアートワークを平らなままにして、3D 空間にカードのように置きます。できるのは回転と傾きだけで、奥行きの設定はありません。表面に寝かせたラベルや、光を受けるように傾けたバッジなど、厚みを与えずに平らなアートを斜めに置きたいときに使います。

押し出しとベベル

押し出しはシェイプをまっすぐ奥へ押し出して厚みを与え、輪郭を立体のブロックにします。ベベルは前面と背面の縁を丸めたり削ったりして、鋭いままにしないようにします。穴は保たれます。リングやカウンターのある文字などの複合パスは、奥まで中空のままです。浮き出し文字や彫り込み文字に見せたいレタリング、ロゴ、アイコン、バッジに使う種類です。

平らなベクターの星を押し出して立体の星にし、回転させて奥行きを見せている様子。
押し出しとベベルは、平らなシェイプからライブで奥行きを作ります。星は下で編集可能なパスのまま残ります。

回転体

回転体は、ろくろで回した輪郭が立体を描き出すように、シェイプを左端を軸にして一周させます。グラス、瓶、ボウル、チェスの駒など、左右対称のオブジェクトの半分を描き、回転させて丸い形にします。回転角度を 1 周より小さくすると、内部が見える切り欠きを残せます。

膨張

膨張は、空気を詰めたクッションのようにシェイプを外側へ膨らませ、平らな面の代わりにやわらかく丸みを帯びた面を与えます。押し出しの硬い縁ではなく膨らみがほしい、やわらかいボタン、ふっくらしたバッジ、お菓子、丸いステッカーなどに使います。

奥行き、ベベル、ステップ

オブジェクトセクションには、立体の形を決めるフィールドがあります。表示される項目はオブジェクトの種類によって変わるため、パネルには現在の種類で意味のあるフィールドだけが表示されます。

フィールド表示される種類設定内容
奥行き押し出しとベベル、膨張シェイプを奥へ押し出す距離、または膨らませる量(ピクセル)。
ベベル押し出しとベベル前面と背面の丸めた縁または削った縁のサイズ(ピクセル)。0 のままにすると、ただの直角の縁になります。
角度回転体輪郭を回転させる角度で、最大で 1 周の 360° です。角度を小さくするとオブジェクトが開いたままになり、内部が見えます。
ステップ押し出しとベベル、回転体、膨張曲面部分を構成するセグメントの数。ステップを増やすと表面がなめらかになり、減らすと角張った面になります。

平面にはこれらがありません。表す厚みがないためです。回転体の曲面や丸いベベルが角張って見える場合はステップを上げ、あえてローポリゴンの角張った見た目にしたい場合は下げます。

オブジェクトの回転

回転セクションでは、オブジェクトをどの向きで見せるかを設定します。いちばん手早いのはプレビューパッドです。左右にドラッグするとオブジェクトが左右に回り、上下にドラッグすると前後に傾きます。正確な角度を指定するには、X、Y、Z のフィールドで各軸を中心にオブジェクトを回転させます。それぞれ -180° から 180° までです。

回転メニューには既製の視点が用意されているため、角度を合わせ込まなくても、オブジェクトを標準的な表示にすぐ切り替えられます。

オフアクシス法 前面、背面、左面、右面、上面、底面
主要な面を 1 つ見せつつ、上面や側面も少し見せる斜めからの表示。立体らしく見せたい立体の初期設定に適しています。
等角法 左面、右面、上面、底面
3 つの軸が等しく短縮され、線が平行に保たれる本来の等角投影の表示。揃える必要がある技術的なアートワークやゲーム風のアートワークに適しています。
前面、背面、左面、右面、上面、底面
1 つの面を正面から見る 6 つの真正面の表示。形の確認や、平らな正面からの見せ方に便利です。

プリセットを選ぶと X、Y、Z のフィールドに値が入り、いずれかを手で変更するとメニューはカスタム回転と表示されます。遠近感フィールド(0° から 160°)は、オブジェクトが奥へ遠ざかる強さを制御します。0 では側面が平行のままで、値を上げると、間近で見た実物が先細りに見えるのと同じように、奥の縁が消失点に向かって狭まります。リアルな斜めからの表示には少し遠近感を加え、等角や正面の設定を正確に保つには 0 のままにします。

ライティング

ライティングセクションでは、光がどこから来るか、どれだけ強いかを決めます。これによって表面が浮き出して、彫り込まれて、あるいは丸く見えるようになります。ライティングメニューには標準、拡散、左上、右の 4 つの出発点があり、下のフィールドを変更するとカスタムライティングと表示されます。

強度
主光源の強さ(パーセント)。値を上げると、光の当たる面が明るくなり、ハイライトが強くなります。
環境光
オブジェクト全体を持ち上げる補助光(パーセント)で、影の面が真っ黒にならないようにします。上げるとやわらかく均一な見た目に、下げるとコントラストが深くなります。
回転
オブジェクトの周囲で光源がある位置(-180° から 180°)で、ハイライトと影を反対側へ動かします。
高さ
オブジェクトの上方にある光源の高さで、0°(同じ高さで、長く斜めに伸びる影)から 90°(真上で、均一な光)までです。

拡散はやわらかくコントラストの低い仕上がりになります。左上と右は片側から光を当て、よりドラマチックで彫刻的な見た目になります。いちばん近いプリセットから始めて、4 つのフィールドを好みに合わせて調整してください。

マテリアル

3 つのマテリアルボタン(プラスチック、マット、メタル)で、表面が光をどう受けるかを設定します。プラスチックははっきりしたハイライトのあるやわらかな光沢で、親しみやすい成形品のような見た目によく使われます。マットは光沢をなくした平らで均一な仕上がりで、紙、粘土、印刷面のように見えます。メタルはより硬くコントラストの高い光沢で、クロム、金などの磨いた金属に使います。マテリアルはライティングと組み合わさって働くため、一方を変えたらもう一方との兼ね合いも確認する価値があります。

ライブのまま保つ、そして分割・拡張

上記のすべては、オブジェクトの 1 つのライブ効果として保存され、アピアランスパネル(⇧F6)で、オブジェクトの塗りと線の上に fx バッジ付きで表示されます。その項目をクリックすると 3D とマテリアルパネルが再び開き、そこで削除するとオブジェクトは平らに戻ります。パネル内の3D を削除は、選択範囲から効果を取り除きます。

効果がライブの間、下のアートワークはただの編集可能なパスのままなので、シェイプ、カラー、テキストの調整を続けられます。見た目が決まり、たとえば個々の面を編集したりファイルを人に渡したりするために結果を通常のベクターアートワークとして使いたい場合は、パネルのベクターとして分割・拡張を使います(オブジェクト › アピアランスを分割と同じです)。これにより立体はパスに焼き付けられ、効果としての役目を終えます。後で奥行きや角度を変える可能性があるなら、コピーを分割・拡張してください。