Scissor

سه‌بعدی

سه‌بعدی و مواد یک شکل تخت را به حجمی تبدیل می‌کند که می‌توانید آن را بچرخانید، نور دهید و به آن سطح ببخشید، بی‌آنکه هرگز اثر برداری‌تان را پشت سر بگذارید. این یک افکت زنده است: حجم از مسیر زیرین کشیده می‌شود و آن مسیر کاملاً قابل ویرایش می‌ماند، پس هر زمان می‌توانید طرح دور، رنگ یا متن را تغییر دهید و حجم سه‌بعدی پیرامون آن دوباره ساخته می‌شود.

باز کردن افکت

ابتدا یک شیء را انتخاب کنید، سپس از افکت › سه‌بعدی و مواد یک نوع شیء برگزینید: صفحه، برون‌کشی و پخ، چرخش یا بادکردن. هر کدام افکت را اضافه می‌کند و پنل سه‌بعدی و مواد را باز می‌کند که باقی کنترل‌ها آنجا هستند. همین پنل به‌تنهایی از پنجره › سه‌بعدی و مواد یا از افکت › سه‌بعدی و مواد › پنل سه‌بعدی و مواد هم باز می‌شود.

پنل پیش از هر کاری به چیزی انتخاب‌شده نیاز دارد؛ وقتی چیزی انتخاب نشده همین را می‌گوید و کنترل‌هایش را خاکستری می‌کند. وقتی شیئی افکت را داشته باشد، چهار دکمهٔ نوع شیء در بالای پنل قرار می‌گیرند، پس می‌توانید شکلی را با یک کلیک از برون‌کشی به چرخش ببرید و چرخش و نورپردازی‌ای را که پیش‌تر تنظیم کرده‌اید نگه دارید.

چون این یک افکت است و نه تبدیل، می‌توانید آن را تقریباً روی هر چیزی که یک مسیر می‌تواند در خود داشته باشد بیندازید: یک شکل، یک گروه، یک طرح دور یا متن زنده. ویرایش منبع، مثلاً تایپ دوبارهٔ یک کلمه یا جابه‌جا کردن اندکی یک نقطهٔ لنگر، افکت را روی اثر تازه دوباره اجرا می‌کند.

چهار نوع شیء

نوع شیء تعیین می‌کند شکل تخت چگونه به‌صورت حجم خوانده شود. نوعی را برگزینید که با فرمی که در نظر دارید جور باشد.

صفحه

صفحه اثر را تخت نگه می‌دارد و آن را مانند کارتی در فضای سه‌بعدی قرار می‌دهد، پس تنها کارش این است که بگذارد آن را بچرخانید و کج کنید. عمقی برای تنظیم وجود ندارد. وقتی می‌خواهید یک اثر تخت با زاویه قرار بگیرد، مانند برچسبی که روی سطحی خوابیده یا نشانی که برای گرفتن نور کج شده، بی‌آنکه ضخامتی به آن بدهید، سراغ آن بروید.

برون‌کشی و پخ

برون‌کشی شکل را مستقیم به عقب می‌راند تا ضخامت پیدا کند و طرح دور را به یک قطعهٔ توپر تبدیل می‌کند. پخ لبه‌های جلو و عقب را گرد یا بریده می‌کند تا تیز باقی نمانند. حفره‌ها حفظ می‌شوند: مسیر مرکبی مانند یک حلقه یا حرفی با فضای خالی درونی، از این سر تا آن سر توخالی می‌ماند. این نوعی است که برای حروف، لوگوها، آیکون‌ها و نشان‌هایی که باید برجسته یا کنده‌کاری‌شده به نظر برسند به کار می‌رود.

ستاره‌ای برداری و تخت که به ستاره‌ای سه‌بعدی برون‌کشی شده و برای نشان دادن عمقش چرخانده می‌شود.
برون‌کشی و پخ به‌صورت زنده از یک شکل تخت عمق می‌سازد. ستاره در زیر، مسیری قابل ویرایش باقی می‌ماند.

چرخش

چرخش شکل را حول لبهٔ چپش می‌گرداند، همان‌طور که نیم‌رخی که روی دستگاه خراطی چرخانده می‌شود حجمی را پدید می‌آورد. نیمی از یک شیء متقارن را بکشید، یک لیوان، یک بطری، یک کاسه، یک مهرهٔ شطرنج، و آن را به شکلی گرد بچرخانید. زاویهٔ چرخش می‌تواند کمتر از یک دور کامل باشد تا برشی باقی بماند که درون شیء را نشان دهد.

بادکردن

بادکردن شکل را به بیرون پف می‌دهد، گویی بالشی پر از هواست، و به‌جای رویه‌ای تخت، رویه‌ای نرم و گرد به آن می‌دهد. از آن برای دکمه‌های نرم، نشان‌های بالشی، آب‌نبات‌ها و برچسب‌های گرد استفاده کنید، جایی که برآمدگی می‌خواهید نه لبه‌ای سخت و برون‌کشیده.

عمق، پخ و گام‌ها

بخش شیء فیلدهایی را در خود دارد که به حجم شکل می‌دهند. اینکه کدام‌ها ظاهر شوند به نوع شیء بستگی دارد، پس پنل همیشه فقط فیلدهایی را نشان می‌دهد که برای نوع فعلی کاری انجام می‌دهند.

فیلدنمایش برایچه چیزی را تنظیم می‌کند
عمقبرون‌کشی و پخ، بادکردناینکه شکل چقدر به عقب رانده شود یا چقدر باد کند، بر حسب پیکسل.
پخبرون‌کشی و پخاندازهٔ لبهٔ گرد یا بریده در جلو و عقب، بر حسب پیکسل؛ برای لبه‌ای سادهٔ چهارگوش آن را صفر بگذارید.
زاویهچرخشاینکه نیم‌رخ چقدر چرخانده شود، تا یک دور کامل ۳۶۰°. زاویهٔ کمتر شیء را باز می‌گذارد و درونش را نشان می‌دهد.
گام‌هابرون‌کشی و پخ، چرخش، بادکردناینکه بخش‌های منحنی از چند قطعه ساخته شوند. گام‌های بیشتر سطحی صاف‌تر می‌دهند؛ گام‌های کمتر آن را چندوجهی باقی می‌گذارند.

صفحه هیچ‌کدام از این‌ها را ندارد: ضخامتی ندارد که توصیف شود. اگر یک چرخش منحنی یا پخ گرد بیش از حد زاویه‌دار به نظر می‌رسد، گام‌ها را بیشتر کنید؛ اگر عمداً ظاهری کم‌چندضلعی و چندوجهی می‌خواهید، آن‌ها را کم کنید.

چرخاندن شیء

بخش چرخش تعیین می‌کند شیء چگونه رو به شما باشد. سریع‌ترین راه، صفحهٔ پیش‌نمایش است: روی آن به چپ و راست بکشید تا شیء بچرخد، و بالا و پایین بکشید تا به جلو و عقب کج شود. برای زاویه‌های دقیق، فیلدهای X، Y و Z شیء را حول هر محور می‌چرخانند، هر کدام از ‎-180° تا 180°.

منوی چرخش نماهای آماده را در خود دارد، تا بتوانید شیء را مستقیم در یک نمای استاندارد قرار دهید به‌جای اینکه آن را تنظیم کنید:

جلو، پشت، چپ، راست، بالا، پایینِ خارج از محور
نماهای سه‌رخ که یک رویهٔ اصلی را همراه کمی از بالا یا کنار نشان می‌دهند. پیش‌فرضی خوب برای حجمی که باید حجیم به نظر برسد.
ایزومتریک چپ، راست، بالا، پایین
نماهای ایزومتریک واقعی، که در آن‌ها سه محور به یک اندازه کوتاه‌نمایی می‌شوند و خطوط موازی می‌مانند. مناسب برای آثار فنی و به سبک بازی که باید دقیق هم‌تراز شوند.
جلو، پشت، چپ، راست، بالا، پایین
شش نمای روبه‌رو، که مستقیماً به یک رویه نگاه می‌کنند. برای بررسی شکل یا ارائه‌ای تخت و روبه‌رو کاربردی است.

انتخاب یک پیش‌تنظیم، فیلدهای X، Y و Z را پر می‌کند؛ تغییر دستی هر کدام از آن‌ها منو را به‌صورت چرخش سفارشی نشان می‌دهد. فیلد پرسپکتیو، از 0° تا 160°، کنترل می‌کند شیء با چه شدتی در عمق دور شود: در صفر، کناره‌ها موازی می‌مانند و با افزایش آن، لبه‌های دور به سمت یک نقطهٔ گریز جمع می‌شوند، همان‌طور که یک شیء واقعی از نزدیک باریک‌شونده به نظر می‌رسد. برای یک نمای سه‌رخ طبیعی کمی پرسپکتیو اضافه کنید، یا برای دقیق نگه داشتن یک چیدمان ایزومتریک یا روبه‌رو، آن را صفر بگذارید.

نورپردازی

بخش نورپردازی تعیین می‌کند نور از کجا بتابد و چقدر سخت باشد، و همین است که سطح را برجسته، کنده‌کاری‌شده یا گرد نشان می‌دهد. یک منوی نورپردازی چهار نقطهٔ شروع پیشنهاد می‌کند، استاندارد، پخش، بالا چپ و راست، و هر تغییری در فیلدهای زیر آن را به‌صورت نورپردازی سفارشی نشان می‌دهد.

شدت
قدرت نور اصلی، به‌صورت درصد. مقدار بیشتر رویه‌های روشن را روشن‌تر و نقاط درخشان را قوی‌تر می‌کند.
محیطی
نوری پرکننده که کل شیء را روشن‌تر می‌کند، به‌صورت درصد، تا رویه‌های در سایه سیاه نشوند. برای ظاهری نرم‌تر و یکنواخت‌تر آن را افزایش دهید؛ برای کنتراست عمیق‌تر کاهش دهید.
چرخش
جایی که نور پیرامون شیء قرار دارد، از ‎-180° تا 180°، که نقطهٔ درخشان و سایه را به سمت دیگر می‌برد.
ارتفاع
اینکه نور چقدر بالای شیء باشد، از 0° (هم‌سطح با آن، برای سایه‌های بلند و مایل) تا 90° (درست بالای سر، برای نوری یکنواخت).

پخش پرداختی نرم و کم‌کنتراست می‌دهد؛ بالا چپ و راست نور را از یک سمت می‌تابانند تا ظاهری نمایشی‌تر و حجاری‌شده پدید آید. از نزدیک‌ترین پیش‌تنظیم شروع کنید، سپس چهار فیلد را به دلخواه تنظیم کنید.

مواد

سه دکمهٔ جنس تعیین می‌کنند سطح چگونه نور را بگیرد: پلاستیک، مات و فلز. پلاستیک درخششی نرم با نقطهٔ درخشان مشخص می‌دهد، انتخاب معمول برای ظاهری دوستانه و قالب‌گیری‌شده. مات درخشش را حذف می‌کند تا پرداختی تخت و یکنواخت بماند که مانند کاغذ، گل یا سطحی چاپی به چشم می‌آید. فلز درخششی سخت‌تر و پرکنتراست‌تر می‌دهد، برای کروم، طلا و دیگر فلزهای صیقلی. جنس همراه نورپردازی کار می‌کند، پس تغییر یکی ارزش دارد که با دیگری سنجیده شود.

زنده نگه داشتن و باز کردن

همهٔ موارد بالا به‌صورت یک افکت زنده روی شیء ذخیره می‌شوند که در پنل ظاهر (⇧F6) با نشان fx بالای پرشدگی‌ها و خط دورهای شیء فهرست شده است. روی آن مورد کلیک کنید تا پنل سه‌بعدی و مواد دوباره باز شود، یا آن را همان‌جا حذف کنید تا شیء به حالت تخت برگردد. درون پنل، حذف سه‌بعدی افکت را از انتخاب برمی‌دارد.

تا وقتی افکت زنده است، اثر زیرین مسیری ساده و قابل ویرایش باقی می‌ماند، و همین است که امکان می‌دهد شکل، رنگ و متن را همچنان تنظیم کنید. وقتی ظاهر نهایی شد و نتیجه را به‌صورت اثر برداری معمولی می‌خواهید، مثلاً برای ویرایش تک‌تک رویه‌ها یا تحویل فایل، از باز کردن به‌صورت برداری در پنل استفاده کنید (همانند شیء › باز کردن ظاهر). این کار حجم را به مسیرها تبدیل می‌کند و عمر آن را به‌عنوان افکت پایان می‌دهد، پس اگر ممکن است بعداً هنوز بخواهید عمق یا زاویه را تغییر دهید، از یک نسخهٔ کپی باز کنید.