Scissor

3D

3D 및 재질은 평면 도형을 회전하고 조명을 비추고 표면을 입힐 수 있는 입체로 바꿔 주며, 그 과정에서 벡터 아트워크를 잃지 않습니다. 이것은 라이브 효과입니다. 입체는 아래에 있는 패스로부터 그려지고 그 패스는 완전히 편집 가능한 상태로 남으므로, 언제든 윤곽선, 색상 또는 문자를 바꾸면 3D가 그에 맞춰 다시 만들어집니다.

효과 열기

먼저 개체를 선택한 다음 효과 › 3D 및 재질에서 개체 유형을 고릅니다. 평면, 돌출 및 경사, 회전체, 부풀리기 중 하나입니다. 어느 것을 고르든 효과가 추가되고 나머지 컨트롤이 있는 3D 및 재질 패널이 열립니다. 같은 패널은 창 › 3D 및 재질이나 효과 › 3D 및 재질 › 3D 및 재질 패널에서 따로 열 수도 있습니다.

패널은 무언가가 선택되어 있어야 작동합니다. 아무것도 선택하지 않으면 그 사실을 알리고 컨트롤을 비활성화합니다. 개체에 효과가 적용되면 패널 위쪽에 네 개의 개체 유형 버튼이 나란히 표시되므로, 이미 설정한 회전과 조명은 그대로 둔 채 클릭 한 번으로 도형을 돌출에서 회전체로 바꿀 수 있습니다.

변환이 아니라 효과이므로 패스를 담을 수 있는 거의 모든 것에 적용할 수 있습니다. 도형, 그룹, 윤곽선, 라이브 문자 모두 가능합니다. 단어를 다시 입력하거나 기준점을 조금 옮기는 등 원본을 편집하면 새 아트워크에 효과가 다시 적용됩니다.

네 가지 개체 유형

개체 유형은 평면 도형을 어떤 입체로 해석할지 결정합니다. 원하는 형태에 맞는 유형을 고르십시오.

평면

평면은 아트워크를 평평한 상태 그대로 3D 공간에 카드처럼 배치하므로, 회전하고 기울이는 것만 가능합니다. 설정할 깊이가 없습니다. 표면 위에 뒤로 눕혀 놓은 라벨이나 빛을 받도록 기울인 배지처럼, 두께 없이 평면 아트를 비스듬히 놓고 싶을 때 사용하십시오.

돌출 및 경사

돌출은 도형을 똑바로 뒤로 밀어 두께를 만들어 윤곽선을 단단한 블록으로 바꿉니다. 경사는 앞뒤 가장자리를 둥글게 하거나 깎아서 날카롭게 남지 않도록 합니다. 구멍은 유지됩니다. 고리나 속공간이 있는 글자 같은 컴파운드 패스는 끝까지 속이 빈 상태로 남습니다. 돋을새김이나 음각처럼 보여야 하는 글자, 로고, 아이콘, 배지에 사용하는 유형입니다.

평면 벡터 별을 돌출하여 입체 별로 만들고 회전시켜 깊이를 보여 주는 모습.
돌출 및 경사는 평면 도형으로부터 실시간으로 깊이를 만듭니다. 별은 그 아래에서 편집 가능한 패스로 남아 있습니다.

회전체

회전체는 선반에서 돌린 단면이 입체를 그려 내듯이 도형을 왼쪽 가장자리를 축으로 회전시킵니다. 유리잔, 병, 그릇, 체스 말처럼 대칭인 개체의 절반을 그린 다음 회전시켜 둥근 입체로 만드십시오. 회전 각도를 한 바퀴보다 작게 하면 안쪽이 보이도록 잘린 모양을 남길 수 있습니다.

부풀리기

부풀리기는 공기를 채운 쿠션처럼 도형을 바깥쪽으로 부풀려, 평평한 면 대신 부드럽고 둥근 면을 만듭니다. 딱딱하게 돌출된 가장자리보다 볼록한 느낌이 필요한 말랑한 버튼, 쿠션 같은 배지, 사탕, 둥근 스티커에 사용하십시오.

깊이, 경사, 단계

개체 섹션에는 입체의 형태를 정하는 필드가 있습니다. 어떤 필드가 표시되는지는 개체 유형에 따라 다르므로, 패널은 현재 유형에 의미가 있는 필드만 보여 줍니다.

필드표시되는 유형설정하는 내용
깊이돌출 및 경사, 부풀리기도형을 뒤로 미는 거리 또는 부풀리는 정도(픽셀 단위)입니다.
경사돌출 및 경사앞뒤의 둥글거나 깎인 가장자리 크기(픽셀 단위)입니다. 평범한 직각 가장자리를 원하면 0으로 둡니다.
각도회전체단면을 회전시키는 범위로, 최대 360° 한 바퀴입니다. 각도가 작으면 개체가 열린 채로 남아 안쪽이 보입니다.
단계돌출 및 경사, 회전체, 부풀리기곡면 부분을 이루는 세그먼트 수입니다. 단계가 많을수록 표면이 매끄러워지고, 적을수록 각진 면이 남습니다.

평면에는 이 필드가 없습니다. 표현할 두께가 없기 때문입니다. 회전체의 곡면이나 둥근 경사가 너무 각져 보이면 단계를 높이고, 일부러 각진 로우 폴리 느낌을 원하면 낮추십시오.

개체 회전하기

회전 섹션은 개체가 어느 방향을 향할지 설정합니다. 가장 빠른 방법은 미리 보기 패드입니다. 좌우로 드래그하면 개체가 왼쪽과 오른쪽으로 돌고, 위아래로 드래그하면 앞뒤로 기울어집니다. 정확한 각도가 필요하면 X, Y, Z 필드로 각 축을 중심으로 -180°에서 180°까지 회전시킵니다.

회전 메뉴에는 미리 만들어진 시점이 있어서, 각도를 직접 맞추지 않고도 개체를 표준 보기로 바로 전환할 수 있습니다.

축 밖 앞면, 뒷면, 왼쪽 면, 오른쪽 면, 윗면, 아랫면
주요 면 하나와 함께 윗면이나 옆면을 조금 보여 주는 4분의 3 보기입니다. 입체답게 보여야 하는 개체에 알맞은 기본 선택입니다.
등각 왼쪽, 오른쪽, 위쪽, 아래쪽
세 축이 똑같이 단축되고 선이 평행하게 유지되는 정확한 등각 보기입니다. 서로 맞물려야 하는 기술 도해나 게임 스타일의 아트워크에 적합합니다.
앞, 뒤, 왼쪽, 오른쪽, 위쪽, 아래쪽
한 면을 정면으로 바라보는 여섯 가지 정면 보기입니다. 도형을 점검하거나 평평한 정면 표현에 유용합니다.

사전 설정을 고르면 X, Y, Z 필드가 채워지고, 그중 하나라도 직접 바꾸면 메뉴에 사용자 정의 회전이 표시됩니다. 0°에서 160°까지의 원근 필드는 개체가 멀어지는 정도를 조절합니다. 0이면 옆면이 평행하게 유지되고, 값을 높이면 실제 물체를 가까이서 볼 때 좁아져 보이듯이 먼 쪽 가장자리가 소실점을 향해 모입니다. 실감 나는 4분의 3 보기에는 원근을 조금 더하고, 등각이나 정면 구성을 정확히 유지하려면 0으로 두십시오.

조명

조명 섹션은 빛이 어디에서 오고 얼마나 강한지를 결정하며, 이것이 표면을 돋을새김, 음각 또는 둥근 형태로 보이게 합니다. 조명 메뉴에는 표준, 확산, 왼쪽 위, 오른쪽의 네 가지 출발점이 있으며, 아래 필드를 바꾸면 사용자 정의 조명으로 표시됩니다.

강도
주 조명의 세기(백분율)입니다. 높을수록 빛을 받는 면이 밝아지고 하이라이트가 강해집니다.
주변광
개체 전체를 밝혀 그림자 진 면이 검게 떨어지지 않게 하는 보조 조명(백분율)입니다. 더 부드럽고 고른 느낌을 원하면 높이고, 대비를 깊게 하려면 낮추십시오.
회전
개체 주위에서 조명이 놓이는 위치로, -180°에서 180°까지이며 하이라이트와 그림자를 반대편으로 옮깁니다.
높이
개체 위로 조명이 놓이는 높이로, 0°(개체와 같은 높이, 길게 비스듬한 그림자)에서 90°(바로 위, 고른 빛)까지입니다.

확산은 부드럽고 대비가 낮은 마감을 주며, 왼쪽 위와 오른쪽은 한쪽에서 빛을 비춰 더 극적이고 조각 같은 느낌을 줍니다. 가장 가까운 사전 설정에서 시작한 다음 네 필드를 원하는 대로 조정하십시오.

재질

세 가지 재질 버튼, 즉 플라스틱, 무광, 금속은 표면이 빛을 받는 방식을 설정합니다. 플라스틱은 뚜렷한 하이라이트가 있는 부드러운 광택을 주며, 친근한 성형품 느낌에 흔히 쓰입니다. 무광은 광택을 없애 평평하고 고른 마감을 주므로 종이, 점토 또는 인쇄된 표면처럼 보입니다. 금속은 더 강하고 대비가 높은 광택을 주어 크롬, 금 등 연마된 금속에 어울립니다. 재질은 조명과 함께 작동하므로, 하나를 바꾸면 다른 하나와 어울리는지 확인해 보십시오.

라이브 상태 유지와 확장

위의 모든 설정은 개체의 라이브 효과 하나로 저장되며, 모양 패널(⇧F6)에서 개체의 칠과 획 위에 fx 배지와 함께 표시됩니다. 그 항목을 클릭하면 3D 및 재질 패널이 다시 열리고, 거기서 제거하면 개체가 평면으로 돌아갑니다. 패널 안의 3D 제거는 선택 항목에서 효과를 없앱니다.

효과가 라이브 상태인 동안 그 아래의 아트워크는 편집 가능한 일반 패스로 남으므로 도형, 색상, 문자를 계속 다듬을 수 있습니다. 모양이 확정되어 결과를 일반 벡터 아트워크로 만들고 싶을 때, 예를 들어 개별 면을 편집하거나 파일을 다른 사람에게 넘겨줄 때는 패널의 벡터로 확장을 사용합니다(개체 › 모양 확장과 같습니다). 이렇게 하면 입체가 패스로 굳어지고 효과로서의 역할은 끝나므로, 나중에 깊이나 각도를 바꿀 수도 있다면 사본을 확장하십시오.