Scissor

3D

«3D і матеріали» перетворює пласку фігуру на об’ємне тіло, яке можна повертати, освітлювати й наділяти поверхнею, не відмовляючись від векторної ілюстрації. Це живий ефект: тіло будується з контуру під ним, а цей контур залишається повністю редагованим, тож ви будь-коли можете змінити обрис, колір чи текст, і 3D перебудується навколо нього.

Як відкрити ефект

Спершу виділіть об’єкт, а потім виберіть тип об’єкта в меню Ефект › 3D і матеріали: Площина, Видавлювання і скіс, Обертання або Роздування. Кожен варіант додає ефект і відкриває панель 3D і матеріали, де розміщено решту елементів керування. Ту саму панель можна відкрити й окремо через Вікно › 3D і матеріали або Ефект › 3D і матеріали › Панель «3D і матеріали».

Щоб панель могла щось зробити, потрібно щось виділити; якщо нічого не виділено, вона про це повідомляє, а її елементи керування стають неактивними. Щойно об’єкт отримує ефект, угорі панелі з’являються чотири кнопки типів об’єкта, тож ви можете одним клацанням перетворити видавлювання на обертання, зберігши вже налаштовані поворот і освітлення.

Оскільки це ефект, а не перетворення, його можна застосувати майже до всього, що здатен містити контур: до фігури, групи, обрису чи живого тексту. Редагування джерела, наприклад набір іншого слова чи зсув опорної точки, повторно застосовує ефект до нової ілюстрації.

Чотири типи об’єктів

Тип об’єкта визначає, як пласка фігура перетворюється на тіло. Виберіть той, що відповідає потрібній формі.

Площина

Площина залишає ілюстрацію пласкою й розміщує її у 3D-просторі як картку, тож її можна лише повертати й нахиляти. Глибини тут немає. Використовуйте цей тип, коли пласке зображення має лежати під кутом, наприклад етикетка, що відхилилася назад на поверхні, чи значок, нахилений до світла, але без жодної товщини.

Видавлювання і скіс

Видавлювання витягує фігуру прямо назад, надаючи їй товщини й перетворюючи обрис на суцільний блок. Скіс закруглює або зрізає передні й задні краї, щоб вони не були гострими. Отвори зберігаються: складений контур, як-от кільце чи літера з внутрішнім просвітом, залишається порожнистим наскрізь. Цей тип підходить для написів, логотипів, піктограм і значків, які мають виглядати опуклими чи вирізьбленими.

Пласка векторна зірка, видавлена в об’ємну зірку й повернута так, щоб було видно її глибину.
«Видавлювання і скіс» створює глибину з пласкої фігури в реальному часі. Під ефектом зірка залишається редагованим контуром.

Обертання

Обертання проводить фігуру навколо її лівого краю, так само як профіль, обточений на токарному верстаті, утворює тіло. Намалюйте половину симетричного предмета — склянки, пляшки, миски, шахової фігури — і оберніть її в об’ємну форму. Кут обертання може бути меншим за повний оберт, щоб залишити виріз, крізь який видно внутрішню частину.

Роздування

Роздування надуває фігуру назовні, наче подушку, наповнену повітрям, і надає їй м’якої округлої поверхні замість пласкої. Використовуйте його для м’яких кнопок, подушкоподібних значків, цукерок і округлих наліпок, коли потрібна опуклість, а не жорсткий видавлений край.

Глибина, скіс і кроки

У розділі Об’єкт зібрано поля, що задають форму тіла. Які з них з’являться, залежить від типу об’єкта, тож панель завжди показує лише ті поля, що мають значення для вибраного типу.

ПолеДля типівЩо задає
ГлибинаВидавлювання і скіс, РоздуванняНаскільки далеко фігуру витягнуто назад або наскільки вона роздувається, у пікселях.
СкісВидавлювання і скісРозмір закругленого чи зрізаного краю спереду й ззаду, у пікселях; залиште нуль для простого прямого краю.
КутОбертанняНаскільки далеко обертається профіль, аж до повного оберту на 360°. Менший кут залишає об’єкт відкритим і показує його внутрішню частину.
КрокиВидавлювання і скіс, Обертання, РоздуванняСкільки сегментів утворюють вигнуті частини. Більше кроків дає гладшу поверхню; менше — гранчасту.

У площини жодного з цих полів немає: вона не має товщини, яку треба описувати. Якщо вигнуте обертання чи закруглений скіс виглядають надто кутастими, збільште кількість кроків; якщо ж ви навмисно хочете низькополігональний, гранчастий вигляд, зменште її.

Поворот об’єкта

Розділ Поворот визначає, як об’єкт розвернутий до вас. Найшвидше скористатися майданчиком попереднього перегляду: перетягуйте по ньому вліво й управо, щоб обертати об’єкт, і вгору й униз, щоб нахиляти його вперед і назад. Для точних кутів поля X, Y і Z повертають об’єкт навколо кожної осі, кожне в межах від -180° до 180°.

У меню повороту зібрано готові ракурси, тож можна одразу поставити об’єкт у стандартне положення, а не підбирати його вручну:

Поза віссю: спереду, ззаду, зліва, справа, зверху, знизу
Ракурси у три чверті, що показують одну головну грань і трохи верху чи боку. Добрий варіант за замовчуванням для тіла, яке має виглядати об’ємним.
Ізометрія: ліворуч, праворуч, згори, знизу
Справжні ізометричні ракурси, у яких усі три осі скорочуються однаково, а лінії залишаються паралельними. Підходять для технічної та ігрової графіки, де все має точно збігатися.
Спереду, ззаду, ліворуч, праворуч, згори, знизу
Шість прямих ракурсів, у яких ви дивитеся точно на одну грань. Зручні, щоб перевірити форму або показати об’єкт пласко, анфас.

Вибір набору заповнює поля X, Y і Z; якщо змінити будь-яке з них вручну, меню покаже Власний поворот. Поле Перспектива, від 0° до 160°, визначає, наскільки сильно об’єкт віддаляється: при нулі боки залишаються паралельними, а зі збільшенням значення дальні краї сходяться до точки сходу, так само як справжній предмет, якщо дивитися на нього зблизька, ніби звужується. Додайте трохи перспективи для природного ракурсу у три чверті або залиште нуль, щоб ізометричний чи фронтальний вигляд залишився точним.

Освітлення

Розділ Освітлення визначає, звідки падає світло і наскільки воно жорстке, — саме це робить поверхню опуклою, вирізьбленою чи округлою на вигляд. Меню освітлення пропонує чотири вихідні варіанти: Стандартний, Дифузія, Згори ліворуч і Праворуч, а будь-яка зміна полів нижче показує його як Власне освітлення.

Інтенсивність
Сила основного світла у відсотках. Чим вона більша, тим яскравіші освітлені грані й сильніші відблиски.
Навколишнє світло
Заповнювальне світло, що підсвічує весь об’єкт, у відсотках, щоб затінені грані не провалювалися в чорне. Збільште його для м’якшого, рівномірнішого вигляду; зменште — для глибшого контрасту.
Поворот
Положення світла навколо об’єкта, від -180° до 180°, яке переносить відблиск і тінь на інший бік.
Висота
Наскільки високо світло розташоване над об’єктом: від 0° (на одному рівні з ним, для довгих ковзних тіней) до 90° (прямо згори, для рівномірного світла).

Дифузія дає м’яку, малоконтрастну поверхню; Згори ліворуч і Праворуч спрямовують світло збоку для драматичнішого, скульптурного вигляду. Почніть із найближчого набору, а потім налаштуйте чотири поля на свій смак.

Матеріали

Три кнопки матеріалів визначають, як поверхня відбиває світло: Пластик, Матовий і Метал. Пластик дає м’який блиск із чітким відблиском — звичайний вибір для привітного, литого вигляду. Матовий прибирає блиск і дає рівну, пласку поверхню, що нагадує папір, глину чи друковану поверхню. Метал дає жорсткіший, контрастніший полиск — для хрому, золота й інших полірованих металів. Матеріал працює разом з освітленням, тож після зміни одного варто перевірити, як це поєднується з іншим.

Живий ефект і розбирання

Усе описане вище зберігається як один живий ефект на об’єкті й показується на панелі Оформлення (⇧F6) зі значком fx над заливками й обведеннями об’єкта. Клацніть цей запис, щоб знову відкрити панель «3D і матеріали», або видаліть його там, щоб повернути об’єкту пласкість. На самій панелі кнопка Видалити 3D знімає ефект із виділення.

Поки ефект живий, ілюстрація під ним залишається звичайним редагованим контуром, і саме тому ви можете й далі налаштовувати форму, колір і текст. Коли вигляд остаточно визначено й результат потрібен як звичайна векторна ілюстрація, наприклад щоб редагувати окремі грані чи передати файл далі, скористайтеся кнопкою Розібрати як вектор на панелі (те саме, що Об’єкт › Розібрати оформлення). Вона перетворює тіло на контури й завершує його існування як ефекту, тож розбирайте копію, якщо згодом вам може знадобитися змінити глибину чи кут.